En la historia de los videojuegos la cuarta generación (más comúnmente referida como la era de 16-bit) de videoconsolas empezó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento de (NEC) PC Engine (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica) por la empresa japonesa Nippon Electric Company’s. Aunque NEC fue primero en sacar la cuarta generación de consolas, y fue segundo a la SNES en Japón, las ventas de esta era fueron mayormente dominadas entre las consolas rivales de Nintendo y Sega en Norteamérica: la Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom en Japón) y la Mega Drive (nombrado Sega Genesis en Norteamérica debido a problemas con la marca Mega Drive en Estados Unidos). Nintendo fue capaz de capitalizarse en su triunfo de la tercera generación y pudo ganarse la cuota de mercado más grande de la cuarta generación también. Sega fue muy exitoso en esta generación e inició nuevas franquicias como Sonic the Hedgehog, para competir con los juegos de Mario de Nintendo. Muchas otras empresas sacaron a la venta consolas en esta generación, pero ninguna de estas fue tan exitosa. No obstante, muchas otras compañías empezaron a darse cuenta de la maduración de la industria de videojuegos y comenzaron a hacer planes para lanzar consolas propias en el futuro.

Algunas de las características que distingue la cuarta generación de consolas de la tercera generación incluyen:

  • Un microprocesador más poderoso (típicamente de 16-bit)
  • Controles con múltiples botones (de hasta 8 botones)
  • Complejo paralaje (parallax) y ambientes de múltiples estratos con desplazamiento
  • Grandes dibujos, escalables «on-the-fly»
  • Uso de color elaborado, generalmente de 64 a 256 colores en la pantalla (de la paleta de 512 (9-bit) de color hasta la de 32.768 (15-bit) de color)
  • Audio estéreo, con múltiples canales y reproducción de audio digital.
  • Avanzada música de síntesis (FM o «wavetable»)

Consolas de Sobremesa

PC Engine/TurboGrafx-16/TurboGrafx

La PC Engine es el resultado de la colaboración entre Hudson Soft y NEC que fue lanzado en Japón el 30 de octubre de 1987. Fue lanzado en Estados Unidos durante el mes de agosto de 1989, bajo el nombre de TurboGrafx-16.

Inicialmente, la PC Engine fue muy exitosa en Japón, debido en parte a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato CD-ROM. NEC lanzó un periférico que lee CD en 1990 y para 1992 una combinación entre la TurboGrafx y el sistema CD-ROM conocido como Turbo Duo.

En Norteamérica, NEC usó Bonk, un cavernícola que da cabezazos, como su mascota y que fue presentado en la mayoría de los promocionales desde 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en mercados grandes, pero falló hacerse paso entre áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representativos en tiendas o una promoción tan enfocada.

TurboGrafx

La TurboGrafx-16 falló en mantener un momentum en las ventas o hacer un gran impacto en Norteamérica. La TurboGrafx-16 y su sistema de CD combinado, la Turbo Duo, dejó de ser manufacturado en Norteamérica para 1994, aunque una pequeña cantidad de software seguía llegando para la plataforma.

En Japón, un cierto número de títulos para adultos estuvo disponible para PC-Engine, como la variedad que existía de juegos de mahjong (como la serie Super Real Mahjong), que se logró diferenciar de su competencia.

Sega Mega Drive/Sega Genesis

La Mega Drive fue lanzado en Japón el 29 de octubre de 1988. La consola fue lanzada en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica más tarde en ese mismo año.2​ Fue lanzado en Europa y en Australia el 30 de noviembre de 1990 bajo el nombre original.

Sega inicialmente tuvo dificultades en superar la presencia ubicua de Nintendo en los hogares de los consumidores de Norteamérica. Eso cambió a finales de 1991, cuando Sega construyó su campaña publicitaria alrededor de su nueva mascota Sonic the Hedgehog, posicionando al Genesis como la alternativa «cool» de la consola de Nintendo e inventando el término «Blast Processing» para sugerir que la Mega Drive era capaz de manipular los juegos con movimientos más rápidos que la Super Nintendo. Su publicidad fue casi siempre directa y adversaria, llevando a comerciales como «Genesis does what Nintendon’t» y el «grito ‘SEGA!'».

Segunda revisión de la Sega Genesis

Cuando el juego arcade Mortal Kombat fue movido a consolas en la Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar la violencia del juego, pero Sega mantuvo el contenido del juego, mediante un código que se ingresaba en la pantalla de inicio (A,B,A,C,A,B,B). La apuesta de Sega fue un éxito ya que la versión de Mortal Kombat recibió generalmente reseñas más altas y favorables en la prensa de los videojuegos y vendió más que su contraparte en la versión de SNES a una razón de tres a uno. Esta violencia llevó al congreso de Estados Unidos a investigar la mercadotecnia de juegos violentos a niños y a la creación del Interactive Digital Software Association y el Entertainment Software Rating Board (ESRB). Con el nuevo sistema de clasificación de ESRB puesto en operación, Nintendo reconsideró su posición en el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos. Sega, sin embargo, se enfrentó con un ligero problema con la popularidad de juegos de pelea con controles avanzados porque su control solo proporcionaba tres botones. En respuesta al próximo Street Fighter 2 Special Champion Edition y Mortal Kombat, Sega introdujo el control de seis botones. Varios nuevos juegos podían todavía ser jugados con el control original de 3 botones pero la compañía sugirió a sus jugadores optar por el modelo de 6 botones.

Aún con el éxito de Genesis y Mega Drive en Norteamérica y Europa, la consola nunca fue popular en Japón (siendo regularmente superada en ventas por la PC Engine), pero aun así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A fines de 1995 Sega vendía cinco diferentes consolas y dos periféricos, lo que llevó a Sega Japón a decidir discontinuar la Mega Drive en Japón para concentrarse en la nuevo Sega Saturn. Mientras esta decisión tenía mucho sentido para el mercado japonés, fue desastroso en Norteamérica porque el mercado para los juegos de la Mega Drive era mucho más grande que el de Saturn y eso llevó a que existiera una escasez de inventario y software para satisfacer la demanda de Mega Drive.

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System

Los ejecutivos de Nintendo estaban inicialmente en contra de diseñar un nuevo sistema, pero conforme el mercado hacía la transición a un nuevo hardware, Nintendo vio la erosión de la posición de mercado que había construido con la Famicom (llamado Nintendo Entertainment System afuera de Japón). La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990; la distribución inicial de Nintendo de 300,000 unidades se vendió en cuestión de horas. La máquina llegó a Norteamérica como la Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, Europa y Australia en abril de 1992.

Aún con una competencia cerrada con la consola Mega Drive/Sega Genesis, la Super Famicom/SNES eventualmente tomó el primer puesto en ventas, tras vender 49.10 millones de unidades en el mundo, e incluso permanecería popular en la era de la generación de 32 bits.

La posición de mercado de Nintendo fue definida por sus capacidades superiores de video y sonido, y también por títulos exclusivos de franquicias first-party como Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link To The Past y Super Metroid. Títulos que llegaron después como Star Fox y Donkey Kong Country mantendrían al Super Famicom/SNES relevante en plena era de 5.ª generación de consolas de 32- o 64-bit.

Compact Disc Interactive (CD-i)

La Phillips CD-i fue anunciada a finales de los 80’s con máquinas compatibles con el formato finalmente lanzadas en 1991. El principal atractivo de CD-i era que podía ser mucho más que una consola de videojuegos y que podía usarse para necesidades multimedia. Debido a un acuerdo entre Nintendo y Phillips de un periférico para SNES, Phillips también tuvo los derechos de usar algunas de las franquicias de Nintendo. La CD-i fue un fracaso comercial y fue discontinuado en 1998. Tras vender solamente 1 millón de unidades alrededor del mundo a pesar de tener varios socios y múltiples versiones del dispositivo, algunos hecho por otros fabricantes.

Neo-Geo

Lanzado por SNK en 1990, la Neo Geo fue una versión de consola de los más conocidos juegos arcade. Comparado con su competencial, la Neo Geo tenía mucho mejores gráficos y sonido pero el excesivo precio de lanzamiento de US $649.99 hizo la consola sólo poder ser accesible a un mercado muy selecto. Una versión menos cara, vendida en $399.99, no incluía una tarjeta de memoria, pack-in game o un joystick adicional.

Complementos

Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue la primera con el lanzamiento del sistema TurboGrafx CD en 1990. Vendido por $499.99 en su lanzamiento, el periférico de CD no fue una compra popular pero sí fue la razón para el éxito de la consola en Japón. Sega hizo dos intentos con el Mega-CD (renombrado Sega CD en Norteamérica) y el Sega 32X. El Sega CD estuvo atormentado por un precio elevado ($300 en lanzamiento) y una librería limitada de videojuegos. El 32X enfrentó varios problemas, principalmente técnicos y comerciales: el periférico ocasionalmente no funcionaba con unas consolas, y algunos vendedores no pudieron satisfacer la demanda inicial, lo que lo llevó a una escasez. Un complemento único para la consola de Sega fue el Sega Channel, un servicio de suscripción patrocinado por distribuidores de televisión locales (local television providers). Requería un hardware que se conectaba a una línea de cable y a la Mega Drive.

Nintendo también hizo dos intentos: el Satellaview y el Super Game Boy. El Satellaview fue un servicio satelital lanzado sólo en Japón y el Super Game Boy fue un adaptador para la Super Famicom y Super Nintendo que permitió a los juegos de Game Boy poder ser vistos en una TV a color. Nintendo, trabajando con Sony, también tuvo planes para crear una unidad CD-ROM drive para la SNES (los planes resultaron en un prototipo llamado «PlayStation»), pero con el tiempo se decidió no continuar con proyecto, optando por aliarse con Philips para desarrollar el periférico (contrario a creencia popular, el CD-i no tuvo relación con el proyecto). Sony decidió seguir con el desarrollo del CD-ROM y se usó el nombre de «PlayStation» para su propia consola, supervisado por el entonces ingeniero de chip de sonido, Ken Kutaragi. La consola vendría siendo lanzada en la 5.ª generación de consolas.

PC Engine Super CD-Rom²

Sega CD

Sega 32X

Nintendo Satellaview

Super Game Boy

Comparación consolas de sobremesa

Nombre PC-Engine/TurboGrafx-16 Mega Drive/Sega Genesis Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System Neo Geo AES
Fabricante NEC/Hudson Soft Sega Nintendo SNK
Consola PC-Engine-Console-Set.jpg TurboGrafx-16-Console.jpg Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg Sega-Genesis-Mk2-6button.jpg Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg SNES-Mod1-Console-Set.jpg Neo-Geo-AES-Console-Set.jpg
Precio de lanzamiento (USD) US$199.99 (equivalente a $414.00 en 2021) US$189.99 (equivalente a $393.00 en 2021) US$199.99 (equivalente a $377.00 en 2021) US$649.99 (versión Gold) (equivalente a $1224.00 en 2021)US$399.99 (versión Silver) (equivalente a $753.00 en 2021)
Fecha de lanzamiento
  • JP 30 de octubre de 1987
  • NA 29 de agosto de 1989
  • EU 1990
  • JP 29 de octubre de 1988
  • NA 14 de agosto de 1989
  • EU 30 de noviembre de 1990
  • JP 21 de noviembre de 1990
  • NA 23/Agosto/1991
  • EU 11 de abril de 1992
  • JP 1 de julio de 1991
  • NA 18 de junio de 1991
Media HuCard (cartucho de forma de carta) CD-ROM (periférico Turbo CD) Cartucho CD-ROM (periférico Mega-CD) Data card (periférico Power Base Converter) Cartucho Disco magnético (solo Japón)​ Cartucho Data card (Japón/Europa)​
Juegos más vendidos Bonk’s Adventure​ Sonic the Hedgehog (15 millones)​ Super Mario World, 20 millones (del 25 de junio, 2007)​ Samurai Shodown
Retro Compatibilidad No No Sega Master System (usando la Power Base Converter) NES (sin licencia, usando el Super 8)Game Boy (usando el Super Game Boy) No No
Accesorios (venta al por menor)
  • PC Engine/TurboGrafx-CD
  • TurboTap
  • TurboStick
  • Super System Card
  • TurboBooster
  • TurboBooster Plus
  • Mega-CD/Sega CD
  • Sega 32X
  • Mouse
  • Menacer
  • Power Base Converter
  • Sega Activator
  • Super Multitap
  • Super Scope
  • Multitap
  • Super Game Boy
  • Super Famicom/SNES Mouse
  • Super Advantage
  • Neo Geo Controller Pro
  • Neo Geo Memory Card
CPU HuC6280A (un 65SC02 modificado) 1.79 o 7.16 MHz Motorola 68000 7.67 MHz (7.61 MHz PAL) Zilog Z80 3.58 MHz Nintendo-custom 5A22 (basado del 65C816) 3.58 MHz (3.55 MHz PAL) Motorola 68000 12 MHz Zilog Z80 4 MHz
Memoria 8 KB de trabajo RAM 64 KB video RAM 64 KB de RAM principal 64 KB de video RAM 8 KB de audio RAM 128 KB de RAM principal 64 KB de video RAM 64 KB de audio RAM 64 KB de RAM principal 74 KB de video RAM 2 KB de audio RAM
Video Resolución variable, hasta 565×242 64 sprites, 16 por línea escaneada 482 colores simultáneos (241 para el ambiente y los sprites) 512 opciones de color. 320×224 80 sprites 64 colores simultáneos 512 opciones de colores Resolución variable, hasta 512×478 para monitores interlineados 128 sprites, 32 por línea escaneada 256 colores simultáneos 32768 opciones de color 320×224 380 sprites, 96 per scanline 4096 colores simultáneos 65536 opciones de color
Audio Audio mono con:
  • Seis voces WS programables
  • Generación de sonido blanco
  • Transmisión opcional de muestras
Audio estéreo con:
  • Seis voces FM
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Muestras opcionales
Audio estéreo con:
  • Ocho canales ADPCM
Audio estéreo con:
  • Cuatro voces FM
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Generación de un sonido blanco
  • Siete canales ADPCM

Otras Consolas

Commodore CDTV Lanzada en 1991
CD-i 1991-1998
Pioneer LaserActive creada por Pioneer. Lanzada en 1993.
Neo Geo CD creada por SNK. Lanzada en 1994.
Super A’Can Lanzada en 1995

Tabla de ventas a nivel mundial

Consola Unidades vendidas
Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System 49.10 millones​
Mega Drive/Sega Genesis 40 millones​
PC Engine/TurboGrafx-16 10 millones​
Neo Geo AES 390,000​
CD-i 570,000​

Consolas Portátiles

La primera consola portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy, el 21 de abril de 1989. Llegó a dominar las ventas portátiles por un margen extremadamente grande a pesar de tener bajo contraste y pantalla monocromática sin luz, cuando todas las otras tres competencias tenían color. Tres grandes franquicias hicieron su debut en la Game Boy: Tetris, aplicación indispensable de la Game Boy; Pokémon; y Kirby. Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light), hardware (Game Boy Color) y su sucesor (Game Boy Advance, Game Boy Advance SP), continuó en producción de una u otra forma hasta el 2008, gozando de una duración de más de 18 años.

La Atari Lynx incluía hardware de acelerador de gráficos a color, luz de fondo y la habilidad de conectar hasta 16 unidades entre sí como respuesta al juego en línea cuando sus competidores solo podían conectar de 2 a 4 consolas (o ninguno en absoluto), pero su comparativamente baja batería (aproximadamente 4.5 horas en un set de celdas alcalinas contra 35 horas de la Game Boy), alto precio y un pobre catálogo de juegos, hizo que fuera una de las consolas portátiles peor vendidas de todos los tiempos con menos de 500,000 unidades vendidas.

La tercera consola portátil más importante de la cuarta generación fue la Sega Game Gear. Presentaba capacidades gráficas más o menos comparable a la Master System (mejores colores, pero menos resolución), Una librería instantánea usando el «Master-Gear adaptor» para usar cartuchos de la consola anterior y la oportunidad de convertirlo en una TV portátil usando un adaptador sintonizador, pero también sufría algunas de las mismas deficiencias que la Lynx. Aunque vendió más de veinte veces más unidades que la Lynx, su diseño abultado ligeramente más grande que la Game Boy original; relativamente pobre vida de batería – un poquito mejor que la de la Lynx; y un tardío arribo en el mercado – compitiendo por ventas entre las personas restantes que todavía no tenían un gameboy – obstaculizó su popularidad en general a pesar de ser competitivamente más cercano a Nintendo en términos de precio y amplitud de librería de software. Sega eventualmente retiró la Game Gear del mercado en 1997, un año antes que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de la Game Boy Color, para enfocarse en la Nomad y productos no portátiles.

Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluía la TurboExpress, una versión portátil de la TurboGrafx-16 lanzado por NEC en 1990 y la Game Boy Pocket, un modelo mejorado de la Game Boy sacada a la venta dos años que Game Boy Color. Mientras que la TurboExpress era otro de los primeros pioneros de la tecnología a color en los videojuegos portátiles y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos o ‘HuCards’ como la TurboGrafx16, tenía una peor duración de batería que la Lynx y la Game Gear – aproximadamente tres horas con seis baterías AA – vendió solamente 1.5 millones de unidades.

Comparación Consolas Portátiles

ConsolaGame BoyAtari LynxSega Game GearTurboExpress
FabricanteNintendoAtariSegaNEC
Consola portátilGame-Boy-Original.jpgAtari-Lynx-I-Handheld.jpgSega-Game-Gear-FR.jpgNEC-TurboExpress-Upright-FL.jpg
Precio de lanzamiento¥12,500​
US$89.95 (equivalente a $184,16 en 2021)​
US$189.99 (equivalente a $391,08 en 2021)¥14,500
US$149.99 (equivalente a $280,58 en 2021)
A$155 (equivalente a $NaN en 2021)
US$299.99 (equivalente a $563,04 en 2021)​
Fecha de lanzamientoBandera de Japón 21/April/1989
Bandera de Estados Unidos Agosto 1989

EU 1990

Bandera de Estados Unidos Septiembre 1989

EU 1990

Bandera de Japón 6/Octubre/1990
Bandera de Estados Unidos 26/Abril/1991
Bandera de Australia 1992

EU 26 de abril de 1991

Bandera de Japón 16/Noviembre/1990
Bandera de Estados Unidos 1991
Unidades vendidas118.69 millones (del 31 de diciembre, 2009),​ incluyendo unidades de Game Boy Color​<1 millón11 millones​1.5 millones​
MediaCartuchoCartuchoCartuchoDatacard
Juegos más vendidosTetris, 35 millones (pack-in / por separado).​

Pokémon Red, Blue, and Green, aproximadamente 20.08 millones combinados (en Japón y en EE. UU.).​

DesconocidoSonic the Hedgehog 2Bonk’s Adventure
Retro compatibilidadN/A (Cartuchos originales compatibles con modelos más recientes)N/ASega Master System (usando el Cartridge Adapter)TurboGrafx-16
CPUSharp LR35902
4.19 MHz
MOS 65SC02
4 MHz máximo, promedio 3.6 MHz
«Suzy», CMOS chip personalizado
16 MHz
Zilog Z80
3.5 MHz
HuC6280A (un 65SC02 modificado)
1.79 o 7.16 MHz
Memoria8 KB S-RAM interno, hasta 32 KB
8 KB video RAM interno
64 KB DRAM8 KB RAM principal
16 KB video RAM
8 KB work RAM
64 KB video RAM
Video160×144
4 tonos de verde olivo
160×102
16 colores simultáneos por escaneo de línea; puede aumentar tras cambiar los tonos después de cada escaneo de línea
4096 opciones de color
160×144
32 colores simultáneos
4096 opciones de color
400×270
64 sprites, 16 por escaneo de línea
482 colores simultáneos (241 por cada fondo y sprites)
512 opciones de color
AudioStereo audio (usando auriculares), con:
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz WS programable
  • Un generador de ruido blanco
  • Muestreo opcional mediante un canal WS
Audio estéreo con:
  • Cuatro voces de onda cuadrada
  • Un DAC interno por cada canal
Audio estéreo (usando auriculares), con:
  • Tres voces de onda cuadrada
  • Un generador de ruido blanco
Audio mono con:
  • Seis voces WS programables
  • Generador de ruido blanco
  • Transmisión opcional de muestreo

Otras Consolas

Gamate Lanzado en 1991​
Watara Supervision Lanzado en 1992
Mega Duck/Cougar Boy Lanzado en 1993

Software popular y grandes franquicias

  • Chrono Trigger (SNES) por Square es frecuentemente enlistado entre los mejores videojuegos de todos los tiempos.
  • Dragon Quest V y VI (SFC) por Chunsoft, Heartbeat, y Enix fueron lanzados en Super Famicom japonés, como también remakes de los primeros tres juegos originalmente lanzados para el NES un spin-off dungeon crawler: Torneko’s Great Adventure, donde protagonizó la popular serie Fushigi no Dungeon de Chun Soft.
  • Donkey Kong Country (SNES) por Rare Ltd. y Nintendo cambió el rumbo en la guerra de las consolas en favor de Nintendo y se convirtió en el juego más vendido desde Super Mario Bros. 3, debido en gran parte a sus gráficas impresionantes de la época.
  • Final Fantasy V fue lanzado en Japón, mientras que más adelante Final Fantasy IV y Final Fantasy VI (SNES) por Square fueron lanzados en Norteamérica con la numeración original cambiada. Mientras que la serie era muy popular en Japón al principio, no fue hasta el lanzamiento de Final Fantasy VII en el playstation donde alcanzó su estatus de éxito afuera de Japón.
  • Gunstar Heroes (Genesis) por Treasure y Sega que es considerado uno de los mejores juegos de acción de la generación.
  • John Madden Football (1990) (Genesis, SNES) por Park Place Productions y EA Sports jugaron un importante rol en el éxito inicial de Genesis y Electronic Arts.
  • Super Metroid (SNES) por Nintendo Research & Development 1 y Nintendo. Sigue siendo considerado por muchas organizaciones de la industria de los videojuegos como uno de los «mejores juegos de todos los tiempos».
  • Mortal Kombat (Arcade, Genesis, SNES) por Midway Games generó una controversia calurosa por sus temas violentos, la versión sin censura de Genesis, que le ganó a la versión de SNES con una ventaja de 3 a 1, que llevó al Congreso de EE.UU. escuchar las quejas y crear el ESRB (Entertainment Software Rating Board).
  • NHLPA Hockey ’93 (Genesis, SNES) por Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos de deporte más excepcionales que jamás se hayan hecho.
  • Phantasy Star II (Genesis) por Sega Consumer Development Division 2 y Sega, es citado como uno de los mejores y más influyentes RPGs de consolas.
  • Secret of Mana (SNES) por Square reintrodujo la serie Seiken Densetsu, originalmente concebida como un spin-off de Final Fantasy por Europa y Norteamérica.
  • Shining Force 2 (Genesis) por Sonic! Software Planning y Sega, han sido citados como uno de los mejores juegos jamás hechos.
  • Sonic the Hedgehog (Genesis) por Sonic Team y Sega, fue la apuesta de Sega para competir cabeza a cabeza con Nintendo la franquicia de Mario, jugó un rol crítico para el éxito de Mega Drive y recibió aclamo por la crítica como uno de los mejores juegos jamás hechos.
  • Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES) por Capcom fue el segundo juego en la serie en producir un duradero seguimiento por la gente y establecer muchas de las tendencias vistas en juegos de pelea del momento, más notablemente por su colorida selección de peleadores jugables de diferentes países alrededor del mundo. Hasta el año 2008, fue el juego mejor vendido de Capcom.​
  • Streets of Rage 2 (Arcade, Genesis) por Sega AM7 y Sega, es considerado el mejor beat ‘em up de la generación.
  • Super Monaco GP (Arcade, Genesis) por Sega, estableció un nuevo estándar para el realismo en los juegos de carrera de las consolas.
  • Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo, es considerado el juego más fino de plataforma 2D.
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) por Nintendo EAD y Nintendo, cortejó popularidad que fue superior a sus predecesores para NES. Fue uno de los pocos juegos de acción-aventura que fueron distribuidos en la vida útil SNES. Zelda II en NES era en su mayoría un juego basado en la acción y además era side-scrolling, mientras que A Link to the Past se inspiró más del juego «Zelda» original con su formato de aventura visto desde arriba.
  • Ys Book I & II (TurboGrafx) por Nihon Falcom estuvo entre los primeros videojuegos distribuidos en masa del formato CD-ROM, cuando fue lanzado en Japón en 1989 y en Norteamérica en 1990. Además de recibir elogios por su historia y modo de juego, El juego fue un pionero en varios aspectos técnicos como actuación de voz, escenas animadas y banda sonora pregrabado, que se convertiría en el estándar para la industria al final de la década.