En la historia de las computadoras y los videojuegos, la tercera generación (a veces conocida como la era de los 8 bits) comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: Nintendo Family Computer (comúnmente abreviado como Famicom) y el Sega SG-1000. Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón.​ Las consolas portátiles no eran una parte importante de esta generación, aunque la línea Game & Watch de Nintendo comenzó en 1980 y Milton Bradley Microvision salió en 1979, aunque ambas se consideran hardware de segunda generación.

Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación mejores capacidades gráficas y de sonido. La cantidad de colores simultáneos en la pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes y más sprites en pantalla, significó que los desarrolladores podían crear escenas con más detalles. El audio de cinco canales se volvió común, dando a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración de historias en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio, guardando en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria, unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube.

La consola más vendida de esta generación fue la NES/Famicom de Nintendo, seguida por la Sega Master System (la sucesora mejorada de la SG-1000) y la Atari 7800. Aunque la generación anterior de consolas también había usado procesadores de 8 bits, fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus «bits». Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como Sega Genesis para diferenciar entre generaciones. En Japón y Norteamérica, esta generación estuvo dominada principalmente por Famicom/NES, mientras que el Master System dominó el mercado brasileño, con los mercados combinados de Europa siendo más equilibrados en las ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la interrupción de Famicom el 25 de septiembre de 2003.

Antecedentes y Resumen

La generación comenzó cuando las empresas japonesas, Sega y Nintendo, decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. Sega lanzó dos consolas, SG-1000 y Mark III, y su competidor Nintendo lanzó una consola doméstica Famicom. Se esperaba que las empresas los tuvieran todos solo para el mercado japonés. Sin embargo, Famicom se hizo muy popular en Japón y Nintendo decidió ingresar al mercado mundial. Con esto en mente, la empresa se acercó a la empresa Atari, que tenía la mayoría del mercado de videojuegos en el resto del mundo, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. Se celebró un acuerdo que debía firmarse en el Consumer Electronics Show de julio de 1983.

Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam, que presentaba un juego diseñado por Nintendo llamado Donkey Kong. En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas, y Coleco tenía derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema con derechos. El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se había producido la crisis del videojuego de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, Nintendo no tenía competidor y la empresa decidió ingresar al mercado por su cuenta.

La compañía presentó por primera vez la Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con él mediante un puerto de infrarrojos, y el paquete también incluiría una pistola de luz. Se planeó que el NAVS estaría disponible en la primavera de 1985. Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, en una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System. El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento tuvo éxito y demostró que la gente todavía quería jugar a juegos a pesar de la crisis de 1983. Posteriormente, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 USD.

La Nintendo Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto que Computer Gaming World describió la «locura de Nintendo» como un «no evento» para los diseñadores de videojuegos estadounidenses como «prácticamente todo el trabajo para la fecha se ha realizado en Japón».​ La empresa tuvo un estimado del 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24%, Sega el 8% y otras empresas el 3%.

La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como «muerta», el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadoras domésticas. Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tanto como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. Compute! informó que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran pocas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente en cartuchos de consola. En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses eran propietarios de NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales, y la presión de los pares para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora la exigían a pesar de la negativa de los padres y la presencia de computadoras y software de última generación en el hogar. Como informó Computer Gaming World en 1992, «los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor».

Sega fue el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la época. La SG-1000 de Sega, que precedió al Master System de mayor éxito comercial de Sega, inicialmente tenía poco que distinguirse de las consolas anteriores como la ColecoVision y las computadoras contemporáneas como la MSX, aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el desplazamiento de paralaje en Orguss y escalado de sprites en Zoom 909. En 1985, el Master System de Sega incorporó el desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico, obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES continuó dominando los mercados de América del Norte y Japón, mientras que el Master System ganó dominio en los mercados emergentes de Europa y América del Sur.

Esta época aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol de consola (RPG). La edición y censura de videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte. Durante esta era, se fundaron muchas de las franquicias de videojuegos más famosas de todos los tiempos que sobrevivieron a la tercera generación y continuaron hasta lanzamientos en consolas posteriores. Algunos ejemplos son Super Mario Bros., Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star, Megami Tensei, Ninja Gaiden y Bomberman.

En Norteamérica, el Atari 7800 y Master System se descontinuaron en 1992, mientras que el NES continuó produciéndose durante varios años más. En Europa, el Master System se suspendió a fines de la década de 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007.​

Comparación entre sistermas

 

NombreSG-1000Famicom/Nintendo Entertainment System (NES)Sega Mark III/Master SystemAtari 7800
FabricanteSegaNintendoSegaAtari
ConsolaSega-SG-1000-Console-Set.pngNintendo-Famicom-Console-Set-FL.png
NES-Console-Set.png
NES-101-Console-Set.jpg
Sega Mark III.jpg
Sega-Master-System-Set.png
Master System II.jpg
Atari-7800-Console-Set.png
Atari-7800-wControl-Pad-L.jpg
Precio de lanzamientoJP¥15,000​JP¥14,800​
US$180(430)​
CA$240
JP¥15,000​
US$199.99
UK£99.95​
US$140
Fecha de laznamiento
  • JP 15 de julio de 1983
  • JP 15 de julio de 1983
  • NA 18 de octubre de 1985
  • EU Septiembre de 1986
  • WW 1987
  • JP 20 de octubre de 1985
  • NA Octubre de 1986
  • WW Junio de 1987
  • NA Mayo de 1986
  • WW Julio de 1987
Soporte
  • Cartucho
  • Casete (con accesorio de teclado)
  • Data card (requiere un Card Catcher)
  • Cartucho
  • Disquete de 3″ (Se requiere un Famicom Disk System, solo en Japón )37
  • Cartucho
  • Data card (primer modelo solamente)
Cartucho
Juegos más vendidosN/ASuper Mario Bros. (en paquete), 40.24 millones (desde 1999)
Super Mario Bros. 3, 18 millones (al 21 de mayo de 2003)
Hang-On y Safari Hunt (en paquete)
Alex Kidd in Miracle World (en paquete)
Sonic the Hedgehog (en paquete)
Pole Position II (en paquete)​
RetrocompatibilidadNingunoNingunoSega SG-1000 (Solo sistemas japoneses)Atari 2600
Accesorios (minorista)
  • Bike Handle Controller
  • Card Catcher
  • Sega Handle Controller
  • Sega Rapid Fire Unit
  • SK-1100
  • Famicom Disk System (Solo en Japón)
  • NES Advantage
  • NES Four Score
  • NES Max
  • NES Satellite
  • NES Zapper
  • NES Power Pad
  • NES R.O.B.
  • Famicom 3D System (Solo en Japón)
  • Y muchos más…
  • Light Phaser
  • SegaScope 3D Glasses
  • Sega Control Stick
  • Sega Handle Controller
  • Sega Paddle Control​
  • Sega Pro Action Replay
  • Sega Remote Control System
  • Sega Rapid Fire Unit
  • Sega SG Commander
  • Sega Sports Pad
  • Atari XG-1 Light Gun
CPU
Frecuencia de reloj
NEC 780C (Z80-derived)
(3.58 MHz (3.55 MHz PAL)​
Ricoh 2A03 (6502-derivado)
(1.79 MHz (1.66 MHz PAL))
Zilog Z80A
4 MHz
Custom 6502C
1.19 MHz o 1.79 MHz
GPUTexas Instruments TMS9918Ricoh PPU (Picture Processing Unit)Yamaha YM2602 VDP (Video Display Processor)
  • Atari MARIA
  • Atari TIA (Television Interface Adaptor)
Chip(s) de sonidoTexas Instruments SN76489
  • NTSC: Ricoh 2A03
  • PAL: Ricoh 2A07

Famicom Disk System:

  • Nintendo 2C33​
  • Yamaha VDP PSG (SN76496)​

Solo en Japón:

  • Yamaha YM2413
  • Atari TIA

Chip de cartucho opcional:

  • Atari POKEY
Memoria

3 KB RAM​

  • 1 KB main RAM
  • 2 KB video RAM

4.277344 KB (4380 bytes) RAM

  • 2 KB main RAM)
  • 2 KB video RAM​
  • 256 bytes sprite attribute RAM
  • 28 bytes palette RAM

Mejoras:

  • Chips MMC: Hasta 8 KB de RAM de trabajo y 12 KB RAM de vídeo​
  • Famicom Disk System: 32 KB de RAM de trabajo, 8 KB de RAM de vídeo​

24.03125 KB (24,608 bytes) RAM

  • 8 KB main XRAM
  • 16 KB video XRAM​
    (tabla de atributos de sprites de 256 bytes)
  • RAM de paleta de 32 bytes​

4 KB RAM

  • 4 KB de RAM principal
    (200 bytes line buffer)
VideoResolución256×192​256×240​256×192, 256×224, 256×240160×200 por 320×200
Paleta21 colores​54 colores64 colores256 colores (16 tonos, 16 luma)
Colores en pantalla16 simultáneos (1 color por sprite)25 simultáneos (4 colores por sprite)32 simultáneos (16 colores por sprite)25 simultáneos (1, 4 o 12 colores por sprite)
Sprites
  • 32 en por pantalla (4 por línea de exploración)
  • 8×8 por 8×16 pixeles
  • Sprite entero con zoom de hasta 16 × 32 píxeles
  • 64 en pantalla (8 por línea de exploración)​
  • 8×8 or 8×16 pixeles​
  • Sprite volteando
  • 64 en pantalla (8 per scanline)
  • 8×8 a 16×16 pixeles
  • Sprite entero con zoom de hasta 32 × 32 píxeles​
  • Lista de despliegue
  • 100 sprites (30 por línea de escaneo sin fondo)
FondoCampo de juego Tilemap, mosaicos de 8×8Campo de juego Tilemap, mosaicos de 8×8Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8, volteo de mosaicos​ 
Scrolling Desplazamiento suave del hardware, direcciones vertical/horizontalDesplazamiento suave del hardware, direcciones vertical/horizontal /diagonal,​ interrupción de IRQ, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida​
Chips MMC: interrupción de IRQ, desplazamiento diagonal, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida
Desplazamiento aproximado, direcciones vertical / horizontal
Audio

Audio Mono con:​

  • Tres canales / voces de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Audio mono con:​

  • Dos canales de onda cuadrada
  • Un canal de onda triangular
  • Un generador de ruido
  • Un canal DPCM, audio de 6 bits, frecuencia de muestreo de 4.2 a 33.5 kHz

Mejoras solo de Japón:

  • Chip de cartucho opcional
  • Un sintetizador de tabla de ondas (Famicom Disk System)

Audio mono con:

  • Tres canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Solo en Japón:

  • Sintetizador FM de dos operadores
  • Nueve canales de síntesis de FM

Audio mono con:

  • Dos ondas cuadradas

Chip de cartucho opcional:

  • Cuatro canales de onda cuadrada
  • Un generador de ruido

Otras Consolas

  • Phillips Videopac+ G7400 (1983)
  • My Vision (1983)
  •  Casio PV-1000 (1983)
  • Super Cassette Vision (1984)
  • BBC Bridge Companion (1985)
  • LJN Video Art Lanzado en 1985
  • Zemmix Lanzado en 1985
  • Halcyon Inédito (Planeado para 1985)
Dina (Telegames Personal Arcade) Lanzado en 1986
  • Family Computer Disk System (1986)
  • Atari XEGS (1987)
  • Action Max (1987)
  • View-Master Interactive Vision (1988)
  • VTech Socrates (1988)
  • Amstrad GX4000 (1990)
  • Commodore 64 Games System (1990)

Comparación de Ventas

NES/Famicom vendió, con mucho, la mayoría de las unidades de cualquier consola de tercera generación en América del Norte y Asia. En América del Norte en 1989, entre Nintendo y Sega, había una división del 94% al 6% entre los dos en la cuota de mercado entre NES y Master System, a favor de Nintendo.​ En 1992 en Norteamérica, Nintendo tenía una participación de mercado del 80%, seguida del 12% de Atari y el 8% de Sega. Esto se debió a su sólida línea de títulos propios (como Super Mario Bros.MetroidDuck Hunt y The Legend of Zelda), y las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola durante dos años. después del lanzamiento, poniendo un freno al soporte de terceros para otras consolas. Atari, por otro lado, le fue un poco mejor que el Master System en Norteamérica, pero aun así terminó en un distante segundo lugar. En Europa, la competencia fue dura para la NES y fue superada en ventas por Master System a pesar de la hegemonía que tenía en los mercados norteamericano y japonés.

Consola Unidades vendidas en todo el mundo Japón América En otra parte
Nintendo Entertainment System 61.91 millones (Diciembre de 2009) 19.35 millones (Diciembre de 2009) 34 millones (Diciembre de 2009) 8.56 millones (Diciembre de 2009)
Sega Master System 17.8 millones (2016) 1 millones (1986) Estados Unidos: 2 millones (1992)​ Brasil: 8 millones (2016) Europa Occidental: 6.8 millones (1993)

Principal Software

  1. Alex Kidd in Miracle World (SMS) de Sega presentó a la mascota original de Sega, Alex Kidd.
  2. Castlevania (NES) de Konami, se basa libremente en Drácula de Bram Stoker, con el Conde Drácula como principal antagonista de la serie. Este juego inició la serie Castlevania.
  3. Dragon Ball: Dragon Daihikyō (SCV) de Epoch fue el primer juego basado en la ahora larga serie de manga y anime, Dragon Ball.
  4. Dragon Quest (NES) de Chunsoft y Enix introdujo la serie Dragon Quest en 1986.
  5. Final Fantasy (NES) de Square inició la serie Final Fantasy en 1987.
  6. The Legend of Zelda (NES) de Nintendo EAD y Nintendo inició la serie Legend of Zelda en 1986.
  7. Mega Man 2 (NES) de Capcom fue el título revolucionario de la serie Mega Man de Capcom. La serie tuvo una serie de éxitos adicionales en la NES y luego generó varias series derivadas exitosas.
  8. Metal Gear (MSX2) de Konami inició la serie Metal Gear en 1987. Fue lanzado para la computadora MSX2 y rehecho en la NES poco después.
  9. Metroid (NES) de R&D1 y Nintendo iniciaron la serie Metroid en 1986.
  10. Phantasy Star (SMS) de Sega Consumer Development Division 2 y Sega se considera uno de los videojuegos de rol de referencia, y está entre los primeros en utilizar un entorno de ciencia ficción y en presentar a una protagonista femenina.
  11. Super Mario Bros. (NES) de Nintendo EAD y Nintendo se incluyó con NES y se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos, título que mantuvo hasta 2009. A lo largo de la generación de consolas aparecieron innumerables imitaciones del juego.
  12. Super Mario Bros. 3 (NES) de Nintendo es ampliamente considerado como el mejor juego de plataformas de desplazamiento lateral de la generación, además de encabezar muchas listas de «Mejores juegos» para NES. Sus segmentos de la física de salto y del mapa del mundo, donde los jugadores pueden elegir su camino, sirvieron como fórmula para los juegos de Mario 2D posteriores.